• 韓 게임산업 ‘대격변’…셧다운제 폐지에 P2E·메타버스 열풍까지

    최초입력 2021.12.30 10:42:20

  • [2021 게임결산] 강제적 셧다운제 10년만에 ‘폐지’
    커진 소비자 권력…新 트렌드 P2E·메타버스 ‘열풍’

    올해 한국게임산업은 대격변의 시대를 맞았다. ‘트럭 시위’로 대변되는 게임 소비자들의 권익 찾기 운동과 확률형 아이템 논란이 대표적이다. 10년만에 강제적 셧다운제 폐지라는 순간을 맞이하기도 했다. 플레이투언(P2E)라는 새로운 형태의 게임 서비스에 대한 기업들의 관심도 주요한 이슈였다. IT 산업 전반에 영향을 끼친 연봉 인상 릴레이, 기존 3N으로 대변되는 기업서열 구도에 위협을 주는 신흥 강자들의 탄생 등도 화두였다. 올해 한국게임산업을 흔든 이슈를 모았다.<편집자주>

    2021년 게임산업은 외형적 성장 뒤에는 ‘트럭 시위’로 대변되는 게임 소비자들의 권익 찾기 운동과 확률형 아이템 논란이 자리했다. 10년만에 강제적 셧다운제가 폐지됐고 플레이투언(P2E)과 메타버스라는 새로운 서비스에 대한 기업들의 관심도 주요한 이슈였다.<사진=국내 대표 게임전시회 지스타2021 전경>


    ▲목소리 커진 게임 소비자

    올해 시장 규모는 코로나19 상황이 지속되며 지난해 대비 6.1% 성장한 20조원이 예상된다. 이미 상반기 매출액이 전년대비 10% 성장한 9조2621억원으로 조사됐다. 올해 상반기 수출액도 1.7% 늘어난 35억6593만 달러(한화 약 4조2491억원)로 집계됐다.

    이 같은 외형 성장과는 별개로 올해 한국 게임산업은 여러 성장통을 겪었다. 대표적인 사례가 ‘트럭 시위’로 대변되는 게임 소비자들의 권익 찾기 운동이다. ‘페이트: 그랜드오더’ 이용자 첫 시도한 ‘트럭 시위’는 ‘마비노기’, ‘메이플스토리’, ‘리니지M’ 등 주요 인기게임으로 번져갔다.

    이들은 단순 수용자가 아닌 능동적인 참여자로서의 자신들의 목소리를 들어달라는 입장을 각 게임의 서비스사에 전달했다. 이에 일부 게임사들은 고객 간담회 등을 개최하며 의견을 적극 수용했다. 결과적으로 게임의 흥행을 위한 소비자와의 소통의 중요성이 커지게 됐다.

    ▲논란의 확률형 아이템

    ‘트럭 시위’의 일면에는 확률형 아이템 논란도 존재했다. 최소 ‘트럭 시위’를 촉발한 ‘페이트: 그랜드오더’와 달리 이후 게임의 경우 공개되지 않는 확률 정보와 믿을 수 없는 확률 정보에 대한 불만이 배경이 됐다. 특히 ‘메이플스토리’에서 일부 확률 정보의 미공지 및 부정확한 고지 사례가 확인되면서 논란이 커졌다.

    이는 확률 정보 의무화 내용을 담은 게임법 전부개정안에 대한 찬성 여론을 키웠고 국회 일각에서 확률형 아이템과 관련한 여러 법안을 발의하는 상황으로 이어졌다. 최근에도 더불어민주당 전용기 의원이 확률형 아이템의 정보 공개를 의무화한 게임법 일부개정안을 발의했고 이재명 대통령 후보가 유튜브 방송에 출연해 확률 정보 공개를 의무화하겠다고 시사했다. 엔씨소프트의 신작 ‘블레이드&소울2’에 대한 초기 비판 중 하나도 과도한 지출을 유도하는 확률형 아이템 상품이 기존 서비스 게임과 동일하게 적용됐다는 지적이었다.

    ▲연봉인상 릴레이

    올해 한국게임산업계는 연초 시작된 릴레이 연봉 인상으로 화제를 모았다. 넥슨이 쏘아올린 연봉 인상 흐름이 넷마블, 게임빌, 컴투스, 크래프톤 등에 이어 조이시티, 베스파 등 중소형게임사까지 이르렀다. 스마일게이트와 엔씨소프트, 펄어비스 등도 곧이어 연봉 인상 대열에 합류했다. 적게는 800만원에서 많게는 2000만원까지 전반적인 인상이 이뤄졌다.

    특히 우수개발자 영입을 위한 의지가 두드러졌다. 일각에서는 코딩을 배워 개발자가 되겠다는 움직임도 나왔다. 개발자 영입 경쟁은 게임뿐 아니라 IT 산업을 넘어 일반 대기업까지 이르며 올해 상반기 최대 이슈 중 하나로 부각됐다.

    ▲10년만에 강제적 셧다운제 폐지

    일명 ‘신데렐라 법’으로 불렸던 ‘강제적 게임 셧다운제’가 폐지된 것도 큰 사건이었다. 심야 시간(밤 12시부터 오전 6시) 16세 미만 청소년의 온라인 게임 접속을 차단하는 일명 ‘강제적 게임 셧다운제’는 청소년 게임 과몰입 방지와 수면 시간 보장 등을 이유로 지난 2011년 말부터 시행됐다. 이후 지속된 실효성 논란과 제도 개선 노력에도 실제 법률 개정이 이뤄지지 않았으나 올해 유명 게임 ‘마인크래프트’ 자바 버전의 한국 서비스가 성인 이용가로 제한이 진 것이 이슈가 되면서 폐지 여론이 급물살을 탔다. 이를 전후로 허은아, 권인숙, 전용기, 류호정 등 다수의 국회의원들의 개정법안을 발의했고 사회적 논란이 커지자 정부는 지난 8월 25일 관계부처 합동으로 셧다운제 폐지 계획을 발표했다. 결국 ‘강제적 게임 셧다운제’는 지난 11월 11일 청소년보호법 일부개정법률안이 국회 본회의를 통과하며 내년 1월 1일부터 사라지고 게임산업진흥에관합법률 내 ‘게임시간 선택제’가 대체하게 됐다. 이는 게임이 사회 전반의 보편적 문화로 중 하나로 자리매김했다는 점을 상징하는 사례다.

    ▲게임계도 ESG 경영

    국내외 주요 기업의 화두로 떠오른 ESG 경영도 올해 한국게임산업계의 흐름 중 하나였다. 환경(Environment)·사회(Social)·지배구조(Governance)의 머리글자를 딴 ESG는 사회적 책임을 다할 때 지속가능한 발전을 할 수 있다는 개념이다.

    올해 3월 엔씨소프트가 윤송이 최고전략책임자(CSO)를 위원장으로 내세워 ESG 경영위원회를 신설했다고 밝혔고 펄어비스도 6월 허진영 최고운영책임자(COO)가 총괄을 맡아 ESG TF를 발족했다. 컴투스홀딩스와 컴투스도 송병준 의장이 이끄는 ESG플러스위원회를 7일 신설했다. 넷마블도 최근 ESG 경영위원회를 신설하고 권영식 대표를 위원장으로 선임하기도 했다.

    ▲앱마켓 외부결제 허용

    모바일 앱마켓 사업자가 특정 결제 방식을 모바일 콘텐츠 제공자에게 강요하는 것을 금지하는 소위 ‘구글갑질방지법(전기통신사업법 개정안)’이 지난 말 8월 국회 본회의를 통과했다. 미국에서 애플, 구글 등과 수수료 문제로 반독점 소송을 벌이는 중인 에픽게임즈의 팀 스위니가 SNS에 ‘나는 한국인이다’이라는 글을 올릴 정도로 이례적인 사건이었다. 구글 플레이와 애플 앱스토어를 통해 유통되는 모바일게임에 일괄적으로 부여되던 매출 기준 30%의 수수료를 낮출 수 있을 것이란 기대감도 생겼다.

    그러나 실제 법 시행 이후 상황은 기대와는 사뭇 다르다. 구글은 외부 결제를 허용했지만 수수료를 4%p만 인하했고 애플은 제3자 결제 허용에 대해 부정적인 기조를 유지해왔다.

    여기에 대다수 국내 게임기업들은 ‘구글갑질방지법’이 이슈가 될 당시에도 큰 관심을 보이지 않기도 했다. 해당 법이 국내 시장에 한정되고 글로벌 진출에 있어서도 앱마켓의 영향을 무시할 수 없는 측면이 있었기 때문이다.

    ▲P2E·메타버스 ‘열풍’

    인터넷, 스마트폰에 이은 IT 혁명을 가져올 것으로 여겨지는 메타버스 열풍도 게임업계를 휩쓸었다. 컴투스가 메타버스 플랫폼 ‘컴투버스’를 발표하며 내년 하반기 베타 서비스를 예고했고 펄어비스, 넷마블, 엔씨소프트, 크래프톤, 와이제이엠게임즈, 위메이드 등도 메타버스 관련 대응에 나섰다고 밝힌바 있다. 게임 개발을 통해 쌓은 가상세계 구축 역량을 활용한다.

    블록체인 기반의 플레이투언(P2E) 게임 역시 유행을 탔다. 위메이드의 ‘미르4’ 글로벌 버전 흥행 이후 주요 기업들이 진출 선언이 이어졌다. 특히 지난 3분기 실적 발표 시즌의 경우 P2E 게임 시장 진출이 최대 관심사로 떠올랐다. 엔씨소프트의 경우 P2E 게임 시장 진출 계획을 밝힌 직후 상한가를 기록하기도 했다. NHN, 넷마블, 데브시스터즈, 선데이토즈, 웹젠, 카카오게임즈, 펄어비스 등이 모두 블록체인과 NFT 기반 게임 출시 및 대응에 나서겠다고 밝히기도 했다. 이중 선데이토즈는 블록체인 플랫폼 위믹스 생태계 확장을 노리는 위메이드에게 최근 피인수됐다.

    ▲신흥강자들의 약진

    소위 ‘3N’으로 불리는 넥슨과 넷마블, 엔씨소프트에 도전하는 신흥강자들의 약진이 부각된 해이기도 했다. 대표적인 사례가 ‘2K’를 형성한 크래프톤과 카카오게임즈다.

    크래프톤은 ‘배틀그라운드’와 ‘배틀그라운드 모바일’을 앞세워 유가증권시장(코스피)에 상장했고 현재 시가총액 22조원대를 유지하며 국내 상장 게임사 중 넘버원 자리를 유지하고 있다. 올해 매출도 2조원 돌파가 점쳐진다.

    카카오게임즈는 국내 구글 플레이 매출 1위를 차지한 ‘오딘’을 앞세워 3분기에만 매출 4662억원을 기록했다. 시가총액은 7조원에 근접하며 올해 매출 1조원 달성이 기대되고 있는 상황이다.

    이외에도 데브시스터즈가 ‘쿠키런: 킹덤’의 흥행을 앞세워 성장세를 보였고 위메이드, 펄어비스 등이 기업차기를 크게 높였다.

    [임영택 게임진 기자]
    [ⓒ 매일경제 & mk.co.kr, 무단전재 및 재배포 금지]
댓글 보이기
매일경제
맨위로