• ‘서머너즈워’ 정민영 PD “6주년, 이용자 덕분…10주년도 확신”

    최초입력 2020.06.15 09:23:32

  • “신규·복귀 안착률 ‘긍정적’…몬스터 가치 유지 ‘심혈’”



    “이용자에게 너무 감사하지요. 이번에는 정말 놀랐어요. 6주년 준비를 열심히 했는데 이 정도로 반응이 좋을지 몰랐거든요. 특히 새로 오시거나 다시 돌아온 분들을 위한 준비를 많이 했는데 예상보다 이용자들 잘 정착하는 것 같아요.”

    지난 12일 컴투스의 히트작 ‘서머너즈워: 천공의 아레나’가 글로벌 서비스 6주년을 맞았다. 지난 6년간 총 누적 다운로드 1억1600만건, 87개국 게임매출 1위, 138개국 게임매출 톱10을 기록한 인기작이다.

    특히 최근 국내 및 글로벌 서비스 6주년을 맞아 실시한 업데이트와 이벤트 프로모션이 반향을 일으켰다. 지난 4월 일간 이용자수(DAU)는 지난 3년내 최고 수치를 달성했고 지난 5월 매출도 2017년 12월 이후 역대 월매출 톱3 기록을 세웠다.

    이 같은 성과에 ‘서머너즈워’ 개발을 총괄하는 컴투스 정민영 PD(상무)는 “몇 년 전에는 10년을 간다는 생각을 전혀 못 했는데 이제는 100% 확신한다”라며 “10년 뒤에도 이용자들이 ‘서머너즈워는 안 변했구나’라고 느낄 수 있게 기존 몬스터들이 자리를 잃지 않게 만들어가겠다”라고 말했다.
    ◆게임 가이드 재설계 ‘통했다’…인기 상승세“게임이 어렵고 진입 장벽이 높다는 말을 많이 들어요. 콘텐츠도 다양하니 이용자 입자에서는 무엇을 할지 어려운 부분이 있지요. 그래서 이번 6주년에 맞춰 게임 내 가이드를 명확하게 설계했어요.”‘서머너즈워’는 지난 2014년 4월 17일 국내 시장에 출시됐다. 두 달 뒤인 6월 12일에는 글로벌 시장으로 무대를 넓혔다. 세계 시장에 내놓은 ‘서머너즈워’는 흥행 돌풍을 일으켰다. 컴투스는 이에 힘입어 연간 매출이 2013년 813억원에서 2014년 2347억원, 2015년 4335억원, 2016년 5130억원으로 급성장했다. 지난해에도 ‘서머너즈워’의 안정적인 인기 아래 컴투스는 4693억원의 매출을 기록했다. 한국이 낳은 명실상부한 글로벌 히트 모바일게임이다.

    ‘서머너즈워’의 시간은 현재 진행형이다. 이번 6주년 프로모션의 성과가 이를 방증한다. 정 PD도 6주년 프로모션 반응이 좋은 것에 기대를 걸고 있었다. 과거에도 이벤트 프로모션으로 이용자 지표가 올랐지만 올해는 좀 다르다는 것이 포인트다. 신규 이용자나 복귀 이용자가 게임에 잘 정착할 수 있도록 게임 내 가이드를 보다 명확하게 재설계해 안착률을 높였기 때문이다. 이를 위해 직접 신규 계정으로 게임을 즐기면서 테스트하고 조정하기도 했다.

    정 PD는 “직관적으로 풀어내려고 기존 미션들을 다 개편했다”라며 “신규 이용자나 복귀 이용자들에게 필요한 이벤트를 한 것도 좋은 반응을 일으켰다”고 설명했다.



    ‘서머너즈워’가 이렇듯 6주년을 맞이하면서도 인기를 끌 수 있었던 이유로는 탄탄한 게임성이 뒷받침됐기 때문이다. 특히 매출을 위해 새로운 몬스터가 등장하면 기존 몬스터의 쓰임새를 없애는 형태를 지양한 것이 주효한 모습이다. 일각에서는 변화가 적고 속도가 느리다고 평가하기도 하지만 이용자들이 기존에 보유한 몬스터들의 가치를 유지하고자 노력한 것이 통했다.

    정 PD는 “복귀하신 분들이 많이 이야기하시는 것이 ‘이 게임은 많이 안 변한다’라는 것이다”라며 “이는 새로운 콘텐츠가 없는 것이 아니라 예전에 좋았던 캐릭터가 여전히 좋다고 하는 것”이라고 설명했다.

    실제 정 PD에 따르면 초창기 인기 캐릭터인 풍속성 조커의 경우 여전히 광역딜러의 역할로 잘 활용되고 있다고 한다. 기존에 가치를 가지고 있던 것에 급격하게 변화를 주거나 이용자들이 어렵게 획득한 자산의 가치를 훼손하는 일이 벌어지지 않도록 주의를 기울인 결과다.

    정 PD는 “새로운 콘텐츠를 추가했을 때 기존의 몬스터들이 자리를 빼앗기는 것은 아닐까 신경을 쓴다”라며 “이용자는 한 캐릭터와 오래 함께하고 애정을 느끼게 되기에 이렇게 운영한 것이 지속적으로 신뢰감도 줬다”고 강조했다.

    이런 부분은 유료상품 설계에도 맞닿아 있다. ‘서머너즈워’에서는 매달 내놓는 신규 패키지 상품이 이용자들이 가장 선호하는 상품이다. 여타 게임이라면 효율성 높은 상품, 빠르게 강해지는 상품을 내놓겠지만 ‘서머너즈워’는 다르다. 이용자들이 소위 ‘페이투윈’에 대한 저항이 강하기에 팔기 위한 상품을 만들기보다는 이용자가 갖고 싶은 상품을 만들기 위해 노력한다. 매출을 조금 높이는 대신 이용자들의 신뢰를 얻는다.

    정 PD는 “‘서머너즈워’는 이렇게 하지 않을 거라는 신뢰와 정서가 있다”라며 “가끔 혼날 수 있겠다 싶으면 실제로 바로 반응이 온다. 이런 신뢰가 오래가는 것이 장기적으로 ‘플러스’”라고 덧붙였다.



    ◆가장 잘한 일은 ‘SWC’…10주년 위해 달린다

    지난 6년 동안 가장 잘했던 것은 ‘서머너즈워 월드아레나 챔피언십(SWC)’의 개최를 꼽았다. 사실 정 PD는 개인적으로 SWC의 개최에 대해 탐탁지 않았다고 한다. 이용자들이 가지고 있는 몬스터를 활용해 대전을 벌이는 부분에서 완전한 공정성을 담보할 수 없다고 봤다.

    그러나 오프라인 대회에 참석하면서 생각이 바뀌었다. 각 이용자들의 스타일이 살아나고 보는 재미도 있었다. 매 턴 승부가 펼쳐질 때마다 터지는 함성에 생각이 180도 달라졌다고 한다.

    정 PD는 “3년전 SWC를 시작하면서 게임이 오래가는데 주효했다고 생각한다”라며 “부정적으로 보기도 했는데 내가 잘 못 생각했다고 느꼈다”라고 웃어보였다.

    대규모 업데이트도 계획 중이다. 7~8월 목표로 준비 중인 새로운 콘텐츠가 마련됐다. 아직 구체적인 내용을 공개할 수 없지만 새로운 PvE 전투가 될 것이라고 귀띔했다.

    개인적으로는 이용자들이 처음 게임을 시작할 때의 성장하는 재미를 느낄 수 있는 콘텐츠를 만들어 보고 싶다고 말하기도 했다. 예를 든 것은 다른 게임의 시즌제다. 정 PD는 이용자들이 처음부터 다시 시작해 성장하고 아이템 파밍의 재미를 느끼고 시즌이 리셋되면 또 처음부터 시작하는 것을 반복하는 것에 놀랐다고 한다. 계속 다시 시작하는 것이 묘하고 재미있었다는 설명. 그는 ‘서머너즈워’ 같은 라이브 서비스되는 게임에서 어떻게 이런 재미를 가져올 수 있을까 고민하고 있다고 한다. 다만 기획에도 착수했지만 생각처럼 결과는 나오지 않아 실제 업데이트될지는 미지수다.

    정 PD는 “아직 포기하지는 않았지만 이런 업데이트를 하겠다는 것은 아니다”라며 “다만 다시 성장하는 재미, 초중반 성장의 재미나 기분을 다시 느낄 수 있는 콘텐츠를 만들어 보고 싶었다”라고 말했다.

    그는 끝으로 10년 뒤에도 이용자들이 ‘서머너즈워는 변하지 않았구나’라는 말을 들을 수 있게 초심을 잃지 않고 개발을 이어나가겠다고 강조했다. 앞서 언급한 풍속성 조커가 여전히 광역딜러 캐릭터 중 상위의 위치를 유지할 수 있게 노력한다는 설명이다. 새로운 콘텐츠가 추가되고 이에 맞는 새로운 캐릭터가 필요한 상황이 계속되겠지만 기존에 쓰이지 않던 캐릭터의 쓰임새를 더하면서 계속 캐릭터를 모으고 육성하는 ‘컬렉팅’ 게임의 본질을 유지한다.

    정 PD는 “가끔 커뮤니티에서 글을 검색해 여러분들의 응원이나 좋은 의견을 살피고 힘을 얻는다”라며 “오랫동안 함께 해준 팀원과 ‘서머너즈워’를 사랑해주신 이용자들에게 감사하다”라고 말했다.

    [임영택기자 ytlim@mkinternet.com]
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