• 슈퍼센트 공준식 대표 “하이퍼캐주얼로 게이머 확대”

    최초입력 2022.05.12 14:11:01
    최종수정 2022.05.12 14:50:51

  • 올해 매출 200억 목표…160억 투자 유치 ‘인재 확보’
    ‘하이퍼캐주얼게임 챌린지’로 함께할 개발사도 ‘모집’

    슈퍼센트 공준식 대표<제공=슈퍼센트>


    “논게이머를 게이머로 만들고 싶습니다. ‘애니팡’이 게임을 안 해본 사람을 게이머로 만들었던 것처럼요.”

    슈퍼센트의 공준식 대표는 최근 가진 인터뷰에서 올해 200억원의 매출을 올리겠다고 밝혔다. 올해 120개의 게임을 테스트하며 성과를 끌어올리겠다는 계획이다. 설립 첫해인 지난해 흑자를 달성하며 성장 기반도 갖췄다.

    공 대표는 “올해 최소 120개의 하이퍼캐주얼게임을 테스트하면서 200억원의 매출을 올리는 것을 생각하고 있다”라며 “누구나 쉽게 접할 수 있는 게임을 제공해 논게이머를 게이머로 만드는 회사가 되고 싶다”라고 말했다.
    슈퍼센트는 ‘랜덤다이스’로 유명한 111퍼센트의 자회사다. 글로벌 게임시장에서 급성장세를 보이는 하이퍼캐주얼게임 시장 공략을 위해 지난해 4월 설립됐다. 이 회사를 이끄는 공준식 대표는 선데이토즈(현 위메이드플레이)에서 ‘애니팡’ 시리즈에 광고수익 모델을 접목해 성공적으로 안착시켰다는 평가를 받는다. 그는 자신의 경험을 살려 세계 시장에서 게임을 즐기지 않던 일반 대중을 게이머로 전환하겠다는 포부다.

    공 대표는 “수많은 미디어가 성장하면서 이용자들이 이를 즐길 시간은 점점 짧아지고 있다”라며 “이에 틱톡 같은 더 가볍고 짧은 소비 패턴의 서비스가 폭발적으로 성장하고 있고 하이퍼캐주얼게임은 이와 유사한 성장세를 보이고 있다”라고 설명했다.

    하이퍼캐주얼게임은 1분 내외의 극히 짧은 플레이 타임이 특징이다. 기존 전통적인 게임 장르로 구분하기 어렵고 콘텐츠의 구성도 단순하다. 수익구조도 대부분 광고 기반으로 구성됐다. RPG나 전략 등의 코어 장르 중심의 국내 시장에서는 다소 생소한 장르다.

    그러나 세계 시장에서는 다르다. 지난 2020년 다운로드 120억건, 지난해 150억건 등 매년 큰 폭의 성장을 보인다. 전체 앱 다운로드의 30%의 비중을 차지한다. 그만큼 대중의 호응이 크다는 의미다.

    그는 “한국에서는 주목을 못 받지만 텐센트, 징가 등의 기업들이 최근 2년간 높은 가치로 투자하고 있는 분야”라고 강조했다.

    공 대표는 하이퍼캐주얼게임 시장이 지속 성장할 것으로 본다. Z세대가 선호하는 숏폼 콘텐츠와 유사하고 전통적인 게임과 달리 매우 새롭고 트렌드한 게임성을 담은 것이 젊은 이용자층의 호응을 이끌고 있다. 여기에 누구나 즉시 이해하고 큰 고민 없이 즐길 수 있는 대중적인 게임성까지 갖췄다.

    공 대표는 “숏폼 콘텐츠는 2025년까지 최소 30억명이 즐길 것으로 예상되고 하이퍼캐주얼게임도 이를 점점 따라갈 것으로 본다”라며 “하이퍼캐주얼게임 시장은 코어 게이머가 아닌 논게이머 기반으로 형성돼 굉장히 광범위한 영역을 보유하고 있어 이런 폭넓은 시장을 공략할 수 있다는 것이 장점”이라고 강조했다.

    하이퍼캐주얼게임은 단순한 구조 탓에 누구나 쉽게 접근할 수 있어 보인다. 공 대표는 이런 접근을 경계한다. 다운로드나 이용자 지표가 좋아도 실제 수익으로 이어지는 것은 다른 문제인 탓이다.

    공 대표는 하이퍼캐주얼게임의 성공을 위해서는 3가지가 중요하다고 강조한다. 대중을 사로잡을 수 있는 소재 발굴, 빠르게 개발해 테스트를 진행하고 실제 상품화로 넘어갈 수 있는 역량, 수익화를 위한 광고 운영 전문성이다. 이 중 하나라도 부족하면 성공을 담보하기 어렵다. 특히 광고 운영 전문성의 경우 전문적인 퍼블리셔와 함께 해야하는 이유라고 강조한다. 이부분이 공 대표가 말하는 슈퍼센트의 강점이기도 하다.

    공 대표는 “국내에는 광고 수익 기반의 게임 서비스 역량을 가진 사람들이 많지 않지만 우리는 캐주얼 게임 이용자 기반으로 빠르게 광고 수익 모델을 도입해 4년 정도 경험하며 고도화한 멤버들이 모였다”라며 “단순히 해봤다 정도의 경험이 아니라 일본이나 미국에서 경험을 소개하고 선도하는 역할을 했고 누구나 맡겨도 신뢰할 수 있는 역량을 가졌다고 봐달라”라고 자신했다.

    그는 광고 수익 극대화를 위한 조언도 아끼지 않았다. 스윗 스팟 찾기, 광고의 로컬라이징, 다양한 광고 포맷 도입 등이다.

    그는 “광고지면 노출량과 매출은 절대적으로 비례하지 않기에 게임 구조에 맞는 노출 지면을 확보하고 분석해서 이용자 노출 횟수 대비 최적화된 eCPM 을 찾아내야 한다”라며 “국가별 네트워크 퍼포먼스는 다 다르기에 타겟 국가를 세분화해서 광고를 셋팅하고 데이터를 분석해서 ROAS를 높여야 하고 리워드 비디오 광고지면은 게임의 수명(PLC) 를 높여주고 배너 광고는 광고 노출 볼륨을 만들어주는 만큼 최적화된 광고 포멧 믹스를 통해 광고 매출을 극대화해야 한다”라고 조언했다.

    슈퍼센트는 지난해 약 30개 정도의 하이퍼캐주얼게임을 개발해 시장에서 테스트를 했다. 주요한 히트작은 ‘K게임 챌린지’, ‘K팝런’ 등이다. 누적 다운로드 성과는 4000만건 이상이다. 다운로드와 매출의 90%는 해외에서 발생했다. 올해도 매월 10종씩, 연간 120개를 출시해 테스트한다. 이중 3~5개의 메가 히트작이 나오길 기대하고 있다.

    공 대표는 “하이퍼캐주얼게임은 하나의 게임이 흥행하는 것이 아니라 여러 성공적인 게임이 연쇄적으로 출시되어야 한다”라며 “소프트론칭 개념으로 매월 10개씩 출시해 반응을 보고 단계별로 운영한다”고 설명했다.

    유명 드라마 ‘킹덤’의 지식재산권(IP)을 활용한 게임도 이달말 선보인다. ‘킹덤’ IP 게임은 일반적인 하이퍼캐주얼게임과 달리 인앱 결제 방식도 고려하고 있다. 여러 개의 미니게임을 탑재하는 형태로 제작됐다.

    공 대표는 “킹덤 IP 게임은 하이퍼캐주얼게임과 완전히 다르지는 않지만 좀 더 진화된 하이브리드 형태로 개발 중”이라며 “누구나 쉽게 플레이할 수 있으면서도 좀 더 퀄리티있는 형태”라고 소개했다.

    유망 하이퍼캐주얼게임 개발사를 발굴하는 ‘하이퍼캐주얼게임 챌린지’도 매분기 개최할 계획이다. 구글, 메타 등이 심사위원으로 참여해 지원한다. 이미 지난해 12월 10일부터 올해 2월 25일까지 첫 행사를 개최해 220개 팀이 지원하는 성과를 냈다. 유망 개발사와 프리미엄 파트너십을 계약하고 지원에 나섰으며 퍼블리싱 계약을 앞둔 곳도 있다고 한다.

    공 대표는 “하이퍼캐주얼게임이 가볍고 누구나 할 수 있을 것 같지만 실제로는 그렇지 않다. 10개는 실패해야 성공할 수 있는데 국내 인디게임개발사가 1년동안 지원없이 생존하기 어렵다”며 “챌린지 행사를 통해 개발사를 발굴하고 모든 행정업무, 법무세무 이슈까지 개발에 집중할 수 있는 환경을 마련해 지원하려고 한다”라고 말했다.

    슈퍼센트는 최근 모회사인 111퍼센트로부터 70억원, 신한벤처투자와 미래에셋벤처, 미래에셋캐피탈로부터 90억원 등 총 160억원의 자금을 유치했다. 국내에서 다소 생소한 하이퍼캐주얼게임 전문회사이지만 가능성을 인정받았다. 해당 자금은 개발과 퍼블리싱 인력 확보, 개발사 육성 지원, 데이터 분석과 플랫폼 개발 등 인재 투자에 사용할 생각이다. 현재 40명인 인력도 3분기까지 80명까지 늘린다.

    공 대표는 “우리 개발 자금으로는 적은 돈이 아니나 글로벌 하이퍼캐주얼게임 시장을 놓고 보면 굉장히 작은 돈”이라며 “자체 개발 인력외에 퍼블리싱 인력도 계속 투자할 예정으로 많은 분이 지원해주셨으면 좋겠다”라고 덧붙였다.

    [임영택 게임진 기자]
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