• “‘워크래프트 아크라이트 럼블’, PC의 전략 플레이를 모바일로 구현 ”

    최초입력 2022.06.07 15:59:01

  • [인터뷰] 블리자드 비크 사라프 총괄 프로듀서, 아담 커글러 어소시에이트 게임 디렉터

    워크래프트 아크라이트 럼블<제공=블리자드>


    “PC의 전략적인 게임 플레이를 모바일에서 잘 구현했다.” - 비크 사라프 -

    “습득은 쉽지만 완벽하게 마스터하는 것은 어려운 것이 블리자드 DNA다.” - 아담 커글러 -

    블리자드의 신작 모바일게임이 베일을 벗었다. 최근 일부 국가 이용자를 대상으로 테스트를 진행 중인 ‘워크래프트 아크라이트 럼블’이 주인공이다.

    ‘워크래프트 아크라이트 럼블’은 실시간 전략게임 ‘워크래프트’ 시리즈와 MMORPG ‘월드오브워크래프트’, 전략카드게임 ‘하스스톤’ 등으로 국내 팬들에게도 친숙한 ‘워크래프트’ 세계관을 활용한 새로운 모바일 전략게임이다.
    ‘하스스톤’과 최근 출시한 ‘디아블로 이모탈’에 이어 모바일 플랫폼을 강화하고 있는 블리자드의 전략을 상징한다.

    원작 ‘워크래프트’ 팬이라면 친숙할 전쟁노래 부족장 그롬마쉬 헬스크림이나 대마법사 제이나 프라우드무어 같은 유명 캐릭터를 지휘관으로 선택하고 이들이 이끄는 부대 유닛(미니)와 강력한 주문을 조합해 전투를 즐길 수 있는 것이 특징이다. 60종이 넘는 워크래프트 세계관의 영웅과 악당, 괴물을 수집하고 육성할 수 있으며 70개 이상의 임무로 구성된 싱글 플레이 캠페인을 즐기는 것도 가능하다.

    이 게임을 개발 중인 블리자드의 비크 사라프 총괄 프로듀서(부사장)은 화상 인터뷰를 통해 “전체 개발과정이 고무적이었다”라며 “PC의 전략성을 모바일에서도 잘 구현했다”라고 자신했다.

    아담 커글러 어소시에이트 게임 디렉터도 “습득은 쉽지만 각각의 이용자가 다른 경험을 얻을 수 있도록 도전적인 형태로 디자인했다”라며 “이용자가 실력에 상관없이 누구나 즐겁게 할 수 있다”라고 덧붙였다.

    블리자드 비크 사라프 총괄 프로듀서(하), 아담 커글러 어소시에이트 게임 디렉터


    개발진에 따르면 ‘워크래프트 아크라이트 럼블’은 블리자드의 DNA가 녹아든 게임이다. 최대한 많은 이용자가 즐길 수 있는 게임, 습득은 쉽지만 완벽하게 마스터하기는 어려운 게임이다. 실제 ‘워크래프트 아크라이트 럼블’은 캐주얼한 분위기가 특징이지만 난이도가 상당한 임무가 다수 배치됐다.

    여기에 원작 실시간 전략 시뮬레이션 게임(RTS) ‘워크래프트’ 시리즈의 요소도 다채롭게 녹여 냈다. 비행, 근접, 원거리 등으로 구분되는 계열과 이들 계열간의 물고 물리는 상성이다. 맵 상에 존재하는 광맥을 채굴하거나 금화를 활용할 수 있는 경제 측면에서도 이런 시도가 이어졌다.

    또 ‘월드오브워크래프트’의 50여개 지역도 ‘워크래프트 아크라이트 럼블’의 특성에 맞춰 담아냈다. 이용자들이 같은 맵을 늘겨도 매번 새로운 경험을 할 수 있도록 공을 들이기도 했다.

    아담 커글러는 “이용자들에게 오리지널 경험과 함께 다양한 색채감을 주고 싶었다”라며 “레이드 등의 여러 콘텐츠도 준비 중이며 이용자들에게 매번 새로운 경험을 느끼게 하는 것이 목표”라고 설명했다.

    유사 장르의 다른 게임과 달리 한 화면에 모든 것을 담지 않은 것도 특징이다. 다양한 맵들의 깊이, 심미적 요소를 고려한 결정이다. 대신 미시적인 전략보다 거시적인 전략이 중요하도록 설계해 보완했다고 한다. 시각적으로 이용자가 신경을 쓸 요소도 최대한 줄이고 플레이 도중 맵을 상하로 스크롤하며 다른 지역에서 어떤 일이 일어나는지 잘 파악할 수 있게 했다.

    아담 커글러는 “한 화면에 모든 것이 들어오는 것도 생각했지만 깊이감과 심미적인 요소를 전하기 위해 더 넓어야 한다고 생각했다”라며 “미니 맵도 생각했지만 어떤 일이 일어나는지 쉽게 살필 수 있는 커서를 생각했고 시각적으로 과도하게 신경 쓸 요소가 없게 했다”라고 설명했다.

    비크 사라프는 “화면에 펼쳐지는 전장을 퍼즐로 볼 수도 있다”라며 “고지대나 여러 길, 특정한 코너나 진출로가 몰려있는 곳도 있고 이런 요소들을 퍼즐처럼 볼 수 있다”라고 추가로 설명하기도 했다.

    이번 테스트에서는 PvE 중심의 콘텐츠를 선보였지만 향후 PvP 콘텐츠도 대거 추가해 나갈 예정이다. 이를 통해 이용자들이 자신이 선호하는 콘텐츠를 자유롭게 즐길 수 있게 한다는 설명이다.

    아담 커글러는 “광범위한 PvE 콘텐츠 못지않게 PvP도 준비하고 있다”라며 “PvP가 부담이 되는 이용자가 있을 수 있기에 광범위한 PvE 캠페인을 제공해 이용자가 적응할 수 있게 했다”라고 덧붙였다.

    비크 사라프도 “베타 보다 훨씬 광범위한 콘텐츠를 더할 것”이라며 “모든 이용자들이 언제든지 접속만해도 자신이 좋아하는 것을 즐길 콘텐츠를 선택이 가능하게 하려고 한다”라고 강조했다.

    레이드나 던전을 협동으로 즐기는 것은 물론 협동 PvP도 준비한다. 길드원간의 비동기 방식의 협력 콘텐츠도 선보일 예정이다. 또 신중한 밸런스 조정과 유료 결제를 통한 게임성 저하도 지양한다.

    아담 커글러는 “출시 전까지 밸런스는 타이트하게 조절하고 강점과 약점을 잘살리 수 있는 방향을 고민 중”이라며 “각각의 미니와 지휘관이 다른 미니와 지휘관에게 카운터가 될 수 있는 형태를 생각 중”이라고 설명했다. 그는 이어 “결제나 돈을 쓰는 경험이 과도하게 재미를 훼손해서는 안 된다”라며 “노력을 통해 보상이 돌아오고 결제는 선택이 될 수 있도록 한다”고 덧붙였다.

    [임영택 게임진 기자]
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