• [게임브릿지] 재택근무와 게이미피케이션

    최초입력 2022.06.15 13:03:01

  • 실패에 대한 진지한 분석만이 성공을 할 수 있는 유일한 방법입니다. 「 앙드레 코스톨라니 」

    전세계적 업무 체계의 대전환이 이루어지고 있다. 아직 이것이 오로지 정답이라는 확신을 가진 기업들이 그렇게 많이 보이지는 않는다. 다만 대부분의 기업들도 시대의 흐름은 인지를 하고 있기에 공격적으로 사무실 출근과 재택근무를 혼합하여 운용하고 있는 형태가 늘어나는 추세이다.

    물론 이런 현상은 코로나로 인한 팬데믹 상황의 나비효과로 되돌릴 수 없는 수준의 변화를 일으키게 된 부분이 크다.
    그러나 팬데믹이 없었더라도 결국은 맞이 하게 될 문제였다. 산업분야에 상관없이 수많은 기업들이 각자의 위치에서 다양한 형태로 답을 찾고 있는 현재 진행형인 이슈이다.

    새로운 시대의 업무 형태에 대한 다양한 논의와 실행이 이루어지는 가운데 일론머스크는 주 40시간 이상 본사로 출근해야 한다는 공지를 테슬라와 스페이스X 전 임직원에게 지시했다. 애플이 무조건 주3회 이상 출근을 시키려던 시도를 포기한 것과는 대조적인 상황이다.

    머스크의 근무 정책과의 대척점에 있는 기업들도 적지 않다. 페이스북, 트위터, 슬랙은 물론이고 국내에서도 무신사의 주 3일 출근제, 네이버가 7월부터 도입을 예고한 전면 재택 혹은 주 3일 출근 여부 직원 선택제도가 도입된다. 기본 방향은 업무시간은 줄고 유연함은 더욱 커지는 것이다.

    사무실 출근만이 답이라는 생각과 재택근무로도 모든걸 해결 할 수 있다는 생각 양쪽 모두에 문제가 있다고 생각한다. 새로운 시대의 뉴노멀을 만들기 위해서는 상호간의 최적화가 일어나는 지점을 찾아야 한다. 산업 분야에 따라 이 최적점은 분명히 다를 것이기 때문이다.

    결국은 경영진의 철학과 원칙이 산업의 카테고리에 상관없이 각 업체의 업무 체계를 결정할 것이라는 사실은 변하지 않는다. 선택한 내용과 방법에는 반대할 수 있지만 대부분의 기업들이 일론 머스크와 같이 향후 업무 방침에 대한 명확한 청사진을 보여줘야만 한다.

    인기에 영합하는 정책을 중심으로 전진하거나 마음에 들지 않지만 어쩔 수 없이 실행하는 경우에는 결국 조직 내부의 상호간의 신뢰와 믿음은 흔들리고 업무의 효율도 반드시 떨어지게 될 것이기 때문이다. 최악의 경우에는 정책을 받아들이지 못한다면 떠나라는 수준의 단호함이 필요하다.

    전사의 출근을 위한 기업들의 결단도 폄하나 부정되어서는 안되지만 역으로 재택근무를 중심으로 업무 시스템을 정착 하기로 결단한 기업들도 단순히 거기서 멈춰서는 안 된다. 불신을 받고 있는 재택근무에 대한 체계 보강과 새롭고 다양한 업무 효율화를 위한 노력도 이루어져야만 한다.

    재택에 대한 새로운 지원책도 다양한 시도가 진행 중이다. 오늘의 집을 운영하는 버킷플레이스는 재택근무를 하는 구성원의 업무능력을 극대화 하기 위해 재택 근무자에게 허먼밀러 의자를 지급하는 파격을 실행 중이다. 일하는 시간과 장소에 상관없이 일하는 시스템을 구축하기 위함이다.

    궁극적으로 각자의 책임 하에 더 집중할 수 있는 환경을 자율적으로 선택해서 일하게 하고 몰입과 휴식을 근로자 각자가 관리할 수 있다면 물론 이상적일 것이다. 하지만 그 어떤 유토피아도 영원 할 수 없다는 사실도 기억해야 한다. 재택과 출근 사이의 논쟁은 쉽게 끝날 수 없을 것이다.

    경영자의 업무 시스템을 투명하고 체계적으로 만들고 싶은 권위를 실행하면서도 노동자의 업무 효율과 만족을 동시에 극대화 해야 한다. 피터드러커가 주창한대로 기업의 냉소주의를 막고 경영의 권위가 적용되며 회복 유지되는 방법은 구성원 각자에게 책임을 요구하는 방법뿐이다.

    성공한 수많은 사례들, 실패한 여러 사례들 이미 전 지구적인 업무 체계들이 시도되고 성공하고 실패해 왔음을 우리는 알고 있다. 장점을 취하고 단점을 제거함과 동시에 새로운 시도는 끝없이 계속 되어야만 한다. 동시에 새로운 업무 체계에 대한 도전은 게이미피케이션에 있다고 생각한다.

    재택 근무의 거부감의 근본에는 접촉을 통한 안락감에 있다. 하지만 우리는 현대에서 이 신체 접촉을 온라인 스킨십 형태로 제공한 성공 사례를 알고 있다. 바로 게임이다. 인류는 처음으로 완전한 디지털 업무 체계에 도전중인 시대다. 그렇다면 온라인 스킨십을 완성한 게임을 봐야 한다.

    경영진도 근로자도 단순히 집에서 일한다고 재택근무라는 개념부터 버려야 한다. 현존하지 않는 통합된 형태의 재택근무를 마치 출근한 것과 동일하게 업무가 진행 될 수 있도록 게이미피케이션이 적용된, 재택근무 이지만 출근한 것 이상의 효율을 낼 수 있는 새로운 체계를 만드는 것이다.

    글쓴이 : 석주원 한국게임화연구원 소장

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    [이창희 게임진 기자]
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