• 대작 ‘트라하’ “최적의 진영전 ‘구축’…보여줄 것 더 많아”

    최초입력 2018.11.30 09:05:02

  • [인터뷰] 모아이게임즈 최병인 기획팀장, 피상현 배경아트팀장, 노승훈 캐릭터아트팀장

    “방대한 오픈필드 ‘마련’…전문기술로 성장과 모험 재미 ‘다양화’”

    <좌측부터 모아이게임즈 피상현 배경아트팀장, 최병인 기획팀장, 노승훈 캐릭터아트팀장>


    “지스타에서 보여준 것은 출시 버전의 30% 수준입니다. 전문기술과 RvR(진영전), 다중 클래스 성장에 따른 보너스 등은 보여주지 않았어요.”

    대작 모바일 MMORPG ‘트라하’를 개발 중인 모아이게임즈의 최병인 기획팀장은 지난 27일 진행된 공동 인터뷰를 통해 이 같이 밝혔다.

    모아이게임즈는 넥슨과 함께 지난 15일부터 18일까지 나흘간 부산 벡스코에서 열린 게임전시회 ‘지스타’를 통해 신작 ‘트라하’를 전시해 현장 관람객들의 호응을 얻었다. 현장 관람객들은 언리얼엔진4 기반의 고품질 그래픽과 3종의 무기를 교체하며 클래스를 변경하는 ‘인피니티 클래스’ 등 전투 시스템에 호평했다.

    최 기획팀장은 “지스타에서 현장 관람객의 만족도가 좋았다”라며 “다만 지스타에서 보여준 요소는 출시 버전의 30% 수준”이라고 강조했다.
    이어 “오랫동안 좋은 순위를 유지하면서 성공하겠다”고 자신했다.

    ◆언리얼엔진 기반 고품질 비주얼과 대규모 진영전투 ‘마련’

    ‘트라하’는 내년 상반기 출시 예정인 모바일 MMORPG다. 언리얼엔진4를 활용해 최고 수준의 비주얼을 자랑하며 요리와 공예, 대장, 고고학 등의 전문기술을 중심으로 한 생활 콘텐츠, PC급의 광대한 오픈필드 등이 특징이다.

    특히 이번 지스타에서는 제대로 보여주지 못했지만 ‘불칸’과 ‘나이아드’ 등 두 개 진영의 대립과 이에 기반을 둔 대규모 진영전을 핵심 재미요소로 내세우고 있다. 단순 경쟁이 아닌 전반적인 콘텐츠 내에서 진영의 대립이 잘 드러나도록 설계되고 있다는 설명이다.

    최 팀장은 “진영간의 경쟁을 일으키는 부분이나 다른 게임 플레이가 진영전의 요소가 될 수 있는 것을 고민 중”이라며 “대규모 진영전 외에 소규모 전장, 직접적인 대결이 아닌 콘텐츠 대결도 준비 중이고 보상도 개인보다는 진영을 중심으로 이뤄지게 할 생각”이라고 소개했다.

    트라하는 언리얼엔진4 기반의 고품질 그래픽이 특징이다.


    방대한 오픈필드도 ‘트라하’의 특징이다. ‘트라하’는 현재 가로세로 각각 5킬로미터의 대형 필드 6곳으로 개발되고 있다. 이용자가 즐길 전체 필드의 크기만 가로세로 각각 12킬로미터, 총 144제곱킬로미터의 광활한 지역이다.

    실제 지난 지스타에서도 각 진영별 시작지 외에 설원 등 다양한 구역이 살짝 공개되기도 했다. 특히 이들 지역은 진영 대립이라는 게임의 컨셉트에 맞춰 진영의 특색이 잘 살아 나도록 디자인된 것도 특징이다. ‘불칸’의 경우 파괴적이고 황량한 느낌의 사막 지역으로 표현되고 ‘나이아드’는 평화와 수호라는 컨셉트에 맞춰 푸른 색과 물 등을 활용해 묘사된다.

    피상현 배경아트팀장은 “진영 간의 서로 다른 성향과 다른 목표를 가진 극과 극을 표현하기 위해 힘썼다”라며 “불칸은 파괴적이고 황량한 느낌을 줬고 나이아드는 풍요로움을 키워드로 삼았다”라고 소개했다.

    ◆성장과 모험 재미 더해줄 생활형 콘텐츠 ‘전문기술’

    지난 지스타에서는 그래픽의 품질과 가장 특징적인 전투 시스템 정도만 선보였지만 ‘트라하’의 정식 출시 버전에 담길 콘텐츠는 매우 많다. 대규모 진영전 외에도 각 이용자마다 자유롭게 익힐수 있는 각종 전문기술을 비롯해 다양한 성장 시스템 등이 마련됐다.

    최 팀장은 “대규모 진영전이 엔드 콘텐츠이지만 이용자마다 각종 생활 전문기술이나 수집 요소 등 즐길거리가 있다”며 “단순 전투력을 올리기 위한 것들이 아닌 성장하면서 다양하게 즐길 수 있는 형태”라고 소개했다.

    트라하에는 각종 전문기술 시스템도 담긴다.


    전문기술의 경우 크게 요리, 공예, 대장, 고고학으로 구분된다. 이들 전문기술은 또 세부적으로는 각종 재료를 모으는 낚시나 채광, 채집 등의 활동과 이를 활용해 물건을 만드는 제작 활동으로 구분된다. 또 각 분야의 제작 재료를 획득하는 방식을 다양화해 각 전문기술이 서로 연계가 될 수 있도록 기획했다.

    최 팀장은 “단순히 4개의 전문기술이 있는 것이 아니라 그 안에 세부적인 구분이 있고 방식도 다양하다”라며 “요리의 경우도 다른 전문기술을 활용해 재료를 구하는 등 연계가 되는 부분도 있다”고 설명했다.

    이런 전문기술은 ‘트라하’의 거대한 오픈필드를 이용자들이 만끽하는 요소로도 작용한다. 이용자들이 각종 전문기술을 익히며 자연스럽게 필드를 돌아다니고 풍광을 살필 수 있게 했다는 설명이다. 보물찾기 같은 콘텐츠도 마련됐다.

    최 팀장은 “지역별로 몬스터의 패턴이 달라지고 이용자가 이런 부분에 맞춰 사냥터를 선택할 수 있게 기획했다”고 말하기도 했다.



    ◆수동조작 ‘심혈’…재미에 더해 혜택까지 마련

    수동조작의 재미를 높이는데 힘쓴 것도 ‘트라하’의 특장점 중 하나다. ‘트라하’는 홀딩, 타이밍 등의 요소를 스킬 시스템에 더해 전투시의 조작감을 살렸다. 자동전투를 지원하지만 수동조작을 좋아하는 이용자의 취향도 배려한 것. 특히 수동조작을 사용하는 이용자가 경험치 추가 혜택을 받을 수 있는 형태로 기획하고 있는 점이 눈길을 끄는 부분이다.

    최 팀장은 “수동조작은 이용자의 노력이 필요한 부분”이라며 “수동조작에 대한 보상으로 자동에 비해 2~3배의 경험치를 얻을 수 있는 등 성장을 단축시키는 것을 고려 중”이라고 강조했다.

    무기 교체에 따라 클래스가 변경되는 시스템인 만큼 각 무기를 모두 육성하는 부분도 신경썼다. 하나의 무기와 클래스에만 집중해도 플레이에는 문제가 없지만 다른 클래스도 함께 육성하면 얻는 이점도 존재한다는 설명이다.

    최 팀장은 “무기 클래스 3개와 전문기술 클래스 4개를 다 키우면 특정한 능력치를 할당하게 될 수 있다”며 “클래스를 변경해도 영향을 주는 보너스 요소가 있다”고 덧붙였다.

    [임영택기자 ytlim@mkinternet.com]
    [ⓒ 매일경제 & mk.co.kr, 무단전재 및 재배포 금지]
댓글 보이기
mk
맨위로