• [메타버스 ‘비즈니스 신세계’] 메타버스 생태계의 ‘핏줄’ NFT 가상자산 위변조 막아주지만 저작권 논란도

    2021년 07월 제 130호

  • 메타버스는 이미 우리의 경험 속에 있다. 2000년대 초반 한국형 SNS의 시초인 싸이월드는 단순한 소통을 넘어 아바타와 미니홈피를 꾸미는 것으로 큰 인기를 끌었다. 나를 투영한 온라인 속 아바타에게 예쁜 옷을 입혀주고 좋은 집을 선물해 주기 위해 그 시절의 우리는 열심히 ‘도토리’를 모았다. ‘도토리’는 싸이월드에서 통용되는 일종의 화폐로 싸이월드 생태계를 이끌어갔다. 다만 도토리는 현금으로 바꿀 수 없어 환금성이 없었고 이용자 스스로 공급자가 되어 수익활동을 할 수도 없었다. 이용자가 온전히 캐릭터를 소유할 수 있는 장치도 없어 위변조의 위험에도 무방비였다. 이러한 한계로 하나의 경제생태계로 운용되기에는 한계가 있었고 현실세계와의 접점도 부족한 측면이 있었다.

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    메타버스와 찰떡이라는 NFT(Non-Fungible Token)는 이러한 한계를 극복할 수 있도록 해준다. 블록체인 기술을 활용한 NFT는 토큰마다 고윳값을 가지고 있어 다른 토큰으로 대체가 불가능한 특성을 가지고 있다. 만원권 지폐는 다른 만원권 지폐와 동일한 가치를 갖는 것과 상반되는 개념이다. 각각 고유한 토큰가치를 지니는 특성으로 게임 아이템, 한정판 상품, 수집품, 디지털 아트 등 고유한 가치를 지니는 대부분의 것을 NFT로 만들 수 있는 것이다. 그간 디지털 창작물은 무한히 복제될 수 있어 희소성의 가치가 희석되었으나 NFT를 통해 그 소유권의 가치를 증명할 수 있게 된 것이다.

    이러한 NFT는 메타버스와 결합이 용이한 지점으로 이처럼 대체 불가능한 특성으로 소유권 증명이 용이하다는 점이 있다. 다음으로 NFT는 블록체인 기술의 특성상 위변조가 불가능하고 안전한 거래도 가능하다. 사용자는 메타버스에서 자신의 세계를 확장하는 동시에 그 안에서 다른 사용자들과 자산을 거래할 수 있다. 하나의 경제생태계를 가능케 하는 것이다. 가상세계에서 사용되는 디지털 화폐가 현금화가 가능해짐에 따라 양쪽 세계관이 독립적이면서도 상호 연결될 수 있어 확장된 독립세계로서의 의미부여가 가능해지는 것이다.

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    건국대 메타버스 축제 동아리 공연
    ▶메타버스 디지털 창작자

    새로운 직업으로 급부상


    NFT를 만들기 위해서는 작품, 코인, 코인지갑이 필요하다. 저작물을 NFT로 만드는 것을 민팅(Minting)이라고 하는데, 이때 가스(Gas)라는 수수료가 필요하며, 이 수수료는 코인으로 지불된다. 이 과정에서 NFT를 판매하고자 하는 이용자는 마켓 플레이스 사이트에 저작물을 업로드해야 한다. 이렇게 민팅하는 것은 시간이 소요되는데 그 속도에 따라 다른 가스 수수료(Gas Fee)를 지불하게 된다. 이 과정에서 세부적인 설정을 할 수 있는데, 작품 이름·작품 설명·고품질 이미지 링크(판매할 작품의 원본 작품이 있다면 그곳의 링크)·작품이 판매될 때마다 받을 수 있는 로열티 비율(예시: 재판매 금액의 10%), 카피 수(에디션 개념으로 해당 작품 시리즈로 몇 개를 발행할 것인지 의미)를 입력할 수 있다. 이러한 과정을 거쳐 메타버스 사용자는 단순히 캐릭터를 꾸미기 위해 돈을 지불하는 것을 넘어 NFT를 활용해 자신의 디지털 창작물을 ‘상품화’하여 경제활동을 할 수 있다.

    창작물을 판매하여 ‘수익’을 창출하고 다른 창작활동에 ‘재투자’가 가능해지는 것이다. 메타버스 창작물의 상품화 거래를 통해 창작자가 얻은 소득이 현실세계의 화폐로 환전이 가능해지면서 메타버스 기반의 현실-가상융합 경제활동을 촉진시키고 있다.

    일례로 지난해 4월 미국의 힙합 가수 트래비스 스콧은 ‘포트나이트’ 게임 속에 존재하는 3D SNS ‘파티로얄(Party Royale)’에서 유료 콘서트를 개최하기도 했다. 콘서트는 트래비스 스콧의 아바타가 노래하고 유저들의 아바타가 관람하는 방식으로 진행됐다. 이날 콘서트에는 약 1230만 명이 동시 접속했으며 게임 속 굿즈 판매수익은 약 220억원(2000만달러)의 매출을 기록하기도 했다.

    유명인들만의 이야기가 아니다. 더샌드박스(The Sandbox), 디센트럴랜드(Decentraland), 업랜드(Upland) 등 블록체인 기반 메타버스 게임 플랫폼들은 사용자들이 직접 NFT 아이템을 만들고 거래를 통한 수익 창출을 가능하게 하여 콘텐츠 다양화와 지속적인 사용자 유입을 촉진시키고 있다.

    대표적인 예로 로블록스(Roblox)를 들 수 있다. 이용자가 가상세계를 자유롭게 돌아다니며 자유 의지에 따라 구성 요소를 바꿀 수 있는 게임 유형인 샌드박스를 채택한 로블록스에서는 이용자가 자신만의 게임을 개발하고 유통할 수 있다. 현재 만들어진 게임만 5000만 개가 넘고 월간활성 이용자 수(MAU)는 1억5000만 명에 달한다. 이용자들은 로블록스에서 통용되는 가상화폐 ‘로벅스(Robux)’를 이용해 게임이나 아이템을 구매할 수 있으며, 로벅스는 1개당 0.0035달러로 환전 가능하다. 지난해 약 127만 명의 ‘로블록스’ 게임 개발자들은 1인당 평균 1만달러(약 1100만원)의 수익을 올렸으며 상위 300명의 수익은 약 10만달러(약 1억1000만원)를 기록하기도 했다. 지금은 플랫폼별로 독립적으로 운영되고 있지만 서로 다른 메타버스 간의 NFT 창작물을 활용할 수 있는 상호호환성이 가능해진다면 더욱 높은 생태계 확장도 가능해질 것으로 전망된다.

    NFT 생태계를 활용해 아티스트나 창작자의 디지털 경제도 본격화되고 있다. 디지털 자산을 기초로 하는 담보대출이나, 아티스트 작업에 대한 투자에 NFT가 활용되는 형태다.

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    ▶저작권 침해·지속가능성 등 NFT가 넘어야 할 과제들도 多

    NFT의 장점이 메타버스에서 발현되어 활용가치가 높아지고 있지만 이에 따라 발생하는 위험요인도 함께 드러나고 있다. 먼저 창작자가 아닌, 다른 사람이 먼저 창작물을 NFT로 등록해 소유권을 주장하거나, 패러디물 등 2차 창작물의 NFT 소유권이 원저작물 저작권을 침해할 우려 등이 제기되고 있는 것이다. 다른 창작자의 원본을 기초자산으로 토큰을 발행하는 일이 실제로 벌어지고 있는 것이다. 그러나 이에 대해 창작자나 NFT 거래 참여자가 법적인 보호를 받을 수 있는 장치는 아직까지 미비하다.

    전재림 한국저작권위원회 선임연구원은 “작품을 NFT로 민팅하는 것은 특별한 제한이 없기에 저작권자 아닌 자가 타인의 저작물을 민팅하는 것도 가능하다”며 “저작권에 대한 이해가 부족한 사람이 디지털 이미지를 소유하고 있다는 생각에 이를 민팅하여 판매할 수도 있다. 문제는 이를 구매하여 이용한 자가 의도치 않게 저작권 분쟁에 휘말릴 수 있다”고 설명했다.

    [박지훈 기자]

    [본 기사는 매경LUXMEN 제130호 (2021년 7월) 기사입니다]
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