• 스마트폰 다음은 AR글라스? 1800조원 ‘XR(실감경제)’ 시대 열린다

    2020년 09월 제 120호

  • “언택트(비대면) 시대, 가상현실(VR)과 증강현실(AR)을 넘어 ‘실감경제(Extended Reality·XR)’가 열린다.”

    코로나19가 바꾸는 세상은 어디까지일까. ‘미래 10년의 혁신이 6개월 만에 이뤄졌다’는 말이 나올 정도로 전 세계가 급속히 ‘언택트 시대’로 빨려 들어가는 요즘, XR 생태계도 조용하지만 빠르게 확산되고 있다. XR 경제란 VR·AR·혼합현실(MR)·홀로그램(HR) 등 다양한 용어를 통칭하는 개념이다. XR 시대가 되면 현실과 비슷한 가상공간에서 시공간 제약 없이 소통하고 생활할 수 있다. 네이버에 접속해 메일을 확인하고 쇼핑하고 뉴스와 콘텐츠를 즐기는 것처럼, 카카오톡으로 대화를 나누고 기프티콘 선물을 보내고 펀드에 투자하는 것처럼, 앞으로는 가상공간에 만들어진 ‘실감 생태계’에서 하루의 대부분을 보내는 날이 온다는 것이다.

    이는 사람들의 라이프 스타일을 통째로 바꾸는 중요한 변화다. 컴퓨터와 ICT네트워크가 발전하면서 오프라인 일색에서 벗어나 ‘온라인 세상’이 열렸듯이, 실감기술의 발전은 지금의 온·오프라인 세계를 넘어 가상과 실제가 공존하는 ‘융합 현실’로 확장시킬 것이기 때문이다. 기업 생산 현장은 물론 개인의 일상과 관계 맺는 방식, 생활하는 주요 공간까지 송두리째 바꿀 수 있는 변화가 이미 시작됐다고 전문가들은 말한다.

    톰 크루즈가 현란한 손동작으로 가상화면을 넘겨보던 영화 <마이너리티 리포트>나 홀로그램 회의장면으로 유명한 <킹스맨>의 기술은 이미 상용화 단계에 들어섰다. 영화 <레디 플레이어 원>이나 <발레리안, 천 개의 행성>에 나오는 것처럼 실제와 구분하기 힘든 생생한 가상현실도 예상보다 훨씬 빨리 현실이 될 수 있을 것이라는 전망도 나온다. 생각보다 빨리 올지 모르는 미래 ‘XR 월드’를 미리 들여다본다.
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    AR 광고콘텐츠 플랫폼. [사진 제공 = 맥스트]


    ▶ ‘1인 1글라스 시대’ 언제쯤? 스마트폰 대체재로 주목

    스마트글라스는 XR월드로 들어가는 문(門)이다. 그동안 VR·AR 생태계가 확산되지 못했던 가장 큰 이유는 소비자 눈높이에 맞춘 웨어러블 제품이 나오지 못했기 때문이었다. 업계에서는 ‘웨어러블 기기(글라스)의 더딘 발전이 실감경제의 발목을 잡는다’ ‘할리우드 SF영화의 뛰어난 완성도가 고객 눈높이를 너무 높여 놓았다’는 자조 섞인 비관론이 나올 정도였다.

    스마트글라스는 이미 성장 정체기에 접어든 스마트폰의 대체재로 꼽힌다. ‘1인 1PC 시대’에 이어 ‘1인 1스마트폰 시대’가 열린 것처럼 ‘1인 1글라스 시대’도 머지않아 열릴 수 있다. 삼성이 폴더블폰, 롤러블폰, 스트레처블폰 등 다양한 폼팩터를 개발하고 있지만 전문가들은 언젠가 스마트폰이 글라스로 대체될 것으로 본다. 1차로 스마트 워치처럼 일부 얼리어답터들이 사용하면서 시장을 열고, 종국에는 스마트폰을 아예 대체할 것이라는 시나리오다. 지금은 키보드나 마우스, 스마트폰으로 디지털 정보에 접근한다면, 앞으로는 글라스를 쓰고 두 손이 자유로워진 채로 걸어 다니면서 정보에 접근하고 활용하게 된다. 폼팩터가 바뀌면 사용자 경험이 달라지고 정보를 접근·활용 ·공유하는 방식이 송두리째 바뀌면서 관련 산업과 생태계도 새롭게 리뉴얼된다.

    올해는 글라스 시장이 열리는 원년이 될 것으로 보인다. ‘세계 최초 소비자용 AR글라스’ 타이틀은 한국이 선점했다. LG유플러스는 지난 8월 21일 중국 스타트업 엔리얼과 개발한 5G AR글라스 ‘U+ 리얼글래스(제품명은 글래스)’를 출시했다. 안경처럼 착용하면 눈앞에 100인치가 넘는 화면을 띄울 수 있고, 스마트폰을 레이저 포인터처럼 활용해 최대 3개의 앱을 자유자재로 옮기며 사용할 수 있다. AR글라스이기 때문에 렌즈가 투명해 서비스를 이용하면서도 앞을 볼 수 있다. 그동안 구글이나 마이크로소프트 등 해외 기업들이 B2B 시장을 겨냥한 AR글라스를 출시한 적은 있었지만 B2C 제품이 나온 것은 처음이다.

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    LG유플러스는 지난달 선보인 5G AR글라스 ‘U+ 리얼글래스'. [사진 제공 = LG유플러스]


    가격과 무게 면에서는 대중화에 한 발 다가섰다는 평가다. 기존에 출시된 글라스들은 수백만원의 가격대에 300g이 넘는 무게였지만, 엔리얼 글라스는 가격을 69만9000원으로 낮추고 무게도 88g까지 줄였다. LG유플 고객들은 ‘5G 프리미어 플러스(월 10만5000원, VAT포함)’ 이상 요금제를 가입하면서 ‘스마트기기 팩’을 선택하면 U+리얼글래스를 50% 할인된 가격으로 구매할 수 있다. 36개월 할부 시 월 1만1525원 수준이다.

    지금은 AR글라스와 5G 스마트폰을 연결한 뒤 스마트폰을 마우스 커서처럼 이용해야 하지만, 영화에서 톰 크루즈가 했던 것처럼 ‘핸드 제스처’를 인식하는 서비스도 개발 중이다. 하반기에는 미국 AR·VR 협업 플랫폼 개발 기업 ‘스페이셜’과 협업해 원격회의 시스템도 출시한다.

    LG유플러스는 국내 통신사 중 가장 많은 2000편의 5G 증강현실(AR) 콘텐츠를 제공하고 있다. 작년 서울 서초동에 100㎡ 규모의 AR스튜디오를 세계 최초로 구축했고, 하반기에는 일산에 두 배 규모의 제2 AR 제작스튜디오를 개관한다.

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    AR원격지원 솔루션 MAXWORK. [사진 제공 = 맥스트]
    ▶구글, MS, 애플, 삼성, 화웨이… 글로벌 공룡 글라스 격돌

    VR과 AR 기술은 오래전부터 있었지만, 2012년 출시된 구글 글라스가 좌절을 맛본 이후 뚜렷한 모멘텀이 없었다. 2017년 포켓몬고 열풍으로 세계가 한 번 들썩였지만 일시적이었고, MS가 ‘혼합현실(MR)’이라는 개념으로 홀로렌즈1과 2를 내놓았지만 대중화까지는 나아가지 못했다. 페이스북이 인수한 오큘러스 사업부도 다양한 시도로 가상현실 시장을 공략해왔지만 시장은 좀처럼 확산되지 않았다.

    분위기가 사뭇 달라진 것은 올들어 세계를 덮친 코로나19로 비대면 문화가 확산되면서다.

    ‘CPND(콘텐츠·플랫폼·네트워크·디바이스)’ 생태계에서 골고루 싹이 트면서 “이번에는 다르다”는 분위기가 곳곳에서 감지된다. 10여 년의 긴 겨울이 끝나고 드디어 봄이 오는 것 아니냐는 낙관론이 힘을 받기 시작했다.

    구글이 최근 수천억원을 들여 스마트 안경 제조사 노스를 인수하며 전열을 가다듬었고, 애플도 2022년 글라스 출시를 공식화하면서 기존의 MS·페북 등과 맞붙는 글로벌 경쟁구도가 만들어졌다. 화웨이는 출시를 공식화하지는 않았지만 글라스 연구에 엄청난 자원을 쏟아붓고 있고, 삼성도 잇달아 특허를 출원하며 물밑에서 정중동 행보를 보이고 있다. LG전자를 비롯해 다른 글로벌 스마트폰 제조사는 물론 크고 작은 기업들이 글라스 시장에 관심을 보이고 있어 업계에서는 2~3년 안에 본격적인 XR 글라스 시장이 열릴 것으로 보고 있다.

    우운택 한국과학기술원(KAIST) 교수는 “일반인들이 얼마나 호응할지 지켜봐야겠지만 ‘500달러 수준으로 만들겠다, 100달러대로 상용화하겠다’는 중국 기업들도 나오고 있다”면서 “시행착오가 있겠지만 글라스가 대중적으로 보급되면서 다양한 플랫폼이 창출되고 새로운 비즈니스 모델도 엄청나게 쏟아질 것”이라고 전망했다.

    한국 스타트업도 글라스 시장에 뛰어들었다. 2016년 설립된 레티널은 세계적으로도 드문 AR글라스용 광학 솔루션을 개발하는 회사다. 이 회사는 자체개발한 ‘PiN MR’ 기술로 기존 제품보다 약 73% 성능을 높인 시제품 제작에 성공했고, 2022년 대량생산을 목표로 역량을 집중하고 있다. 글로벌 기업들이 관심을 가지고 협업을 요청해올 정도로 기술력을 높였다.

    김재혁 레티널 대표는 올해와 내년 디바이스가 많이 나올 것이지만 역시 소비자들이 많이 실망할 것이라고 내다봤다. 김 대표는 “현재 799~999달러를 내고 구입하는 디바이스의 사용성이 스마트워치보다 떨어지는 것이 사실”이라며 “우리는 2년 내에 500~600달러대에서 그 정도 이상의 성능과 사용성을 제공하는 것이 목표”라고 말했다.

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    AR스튜디오 당신이 원하는곳에 스타가 나타납니다. [사진 제공 = 정보통신산업진흥원]
    ▶10여 년 기나긴 겨울 끝나고 ‘XR의 봄’ 올까

    가장 큰 변화는 사람들이 드디어 AR 기술에 돈을 지불하기 시작했다는 점이다. 통신 3사가 앞다퉈 VR·AR 콘텐츠 투자계획을 발표했고, 발전소와 중후장대 산업 등 B2B 현장에서도 앞다퉈 도입하는 추세다. 스마트팩토리를 구축하면서 복잡한 설비의 점검과 유지보수에 ‘디지털 트윈(실제와 똑같은 가상 공장을 만든 것)’과 AR 글라스가 유용하게 활용되고 있다.

    본사에서 해외 시설을 24시간 실시간으로 모니터링하고 3D 소프트웨어로 전 세계 동료들이 협업해 디자인하고 디지털 트윈을 만들어보며 시제작 모델에서 검증하기 힘든 오류를 찾아내기도 한다. 지난 2016년 설립된 산업용 AR 솔루션 전문기업 버넥트는 코로나19 국면에서 많은 러브콜을 받았다. 기존 플랜트 산업은 물론 석유화학·정유·통신 등 산업 전반에서 AR 솔루션을 적용하고 싶다는 문의가 밀려든 덕분이다.

    이런 회사들은 엄청나게 비싼 초거대 장비를 24시간 가동하기 때문에 관련 매뉴얼만 수천 장에서 수만 장이 넘는다. 개중에는 몇 년에 한 번 점검해야 하는 설비도 있다. 이 회사의 SW를 활용하면 파워포인트 문서를 만들 때처럼 간편하게 AR와 동영상, 텍스트를 조합해 ‘AR 매뉴얼’을 만들 수 있다. 이 회사의 AR 솔루션은 크고 복잡한 장비가 움직이는 모든 곳, 사람의 손이 실시간으로 닿기 힘든 교량이나 고층 설비 관리에도 유용하다.

    하태진 버넥트 대표는 “에너지업계 유지보수 시장만 1000억원에 달하는데 베이비붐 세대 은퇴를 앞두고 노하우 전수가 시급한 상황”이라면서 “숙련공의 경험에 의존해 오던 매뉴얼을 간편하게 AR로 제작할 수 있게 지원하고 복잡한 설계도나 통제실 계통도 등을 3차원으로 가공해 작업자 위치까지 실시간으로 보여주니 현장에서 만족도가 아주 높다”고 설명했다.

    맥스트는 2010년부터 AR 플랫폼 개발에 뛰어들어 국내 최초로 'AR 코어엔진'을 개발한 회사다. 지금까지 삼성전자, 현대자동차, KT, 대우조선해양 등 8000개 기업에 솔루션을 공급했고, 최근에는 누구나 간편하게 산업현장에 AR를 적용할 수 있는 스마트팩토리 솔루션 소프트웨어(SW) '맥스워크'를 출시했다.

    박재완 맥스트 대표는 "1~2년 전만 해도 AR는 수익 모델이 부족하다는 의견이 많았는데 분위기가 확 달라졌다"면서 "산업현장에서 효용성이 있기 때문에 기업 간 거래(B2B) 시장이 열리고 있는데, 많은 사람이 AR 비즈니스 모델과 콘텐츠 제작에 참여하게 되면 기업·소비자 간 거래(B2C) 시장도 더 빨리 열릴 것"이라고 내다봤다.

    B2B 시장은 이미 열렸고, B2C 시장으로의 확산도 예상보다 빠를 것이라는 전망이 나오고 있다. 언제 어디서나 3차원 공간에 접속해 무한한 자료를 활용하면서 업무를 보고 공부를 할 수 있다. 홀로그램을 활용해 세계 반대편에 있는 선생님이나 친구와 바로 앞에 있는 듯 소통할 수 있고, 옷을 입어보고 사기 위해 매장을 방문하거나 트레이너를 만나기 위해 헬스장을 직접 찾지 않아도 된다. ‘요가복의 샤넬’이라고 불리는 룰루레몬은 지난달 홈트레이닝 스타트업 ‘미러’를 5억달러(약 6000억원)에 인수하기도 했다. 장비와 스크린을 대여해 복싱부터 명상까지 다양한 운동을 집에서 따라할 수 있도록 서비스하는 회사다.

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    실내외 AR네비게이션. [사진 제공 = 맥스트]
    ▶2022년 XR 대중화 시작… 수요 대폭발 시작된다

    XR 월드는 아직 세계 어느 나라도 선점하지 못한 미개척지다. 가트너의 ‘하이프사이클(Hypecycle)’은 잠재 기술력으로 관심을 받는 1단계(Innovation Trigger), 기대가 정점에 이르는 2단계(Peak of Inflated Expectation), 다수기업이 실패하며 일부 기업만이 투자를 이어가는 3단계(Trough of Disillusionment), 기술이 안정화되고 시장에서 수익모델이 나타나며 다수기업의 투자가 증가하는 4단계(Slope of Enlightenment), 해당 기술이 보편적인 주류 기술로 자리 잡는 5단계(Plateau of Productivity)로 이루어진다. 이에 따르면 VR 기술은 지난해 4단계에 도달했으며, AR과 MR 기술은 지난해 3단계를 지난 것으로 평가된다. 가트너는 2022년 이후에는 몰입형 디스플레이 수요가 폭발적으로 증가하여 VR·AR·MR가 대중화 단계에 이를 것으로 전망했다. 이제 막 열리는 XR 시장에서 한국은 몇 가지 경쟁우위를 확보했다. VR·AR 확산에는 5세대(5G) 네트워크가 필수인데 한국은 세계 최고의 5G망을 확보하고 있다. 한국은 작년 4월 세계최초로 5G 네트워크를 상용화했는데, 미국과 유럽, 일본 등 다른 나라의 5G 구축이 코로나19로 지연되면서 약 2년의 시간을 벌어둔 셈이 됐다.

    게다가 한국 5G 가입자 수는 지난 5월 기준 680만 명을 넘어섰고, 연내 1000만 명을 돌파할 것으로 전망된다. 세계 어디에도 없는 거대 시장이다. 콘텐츠 투자도 호황이다. SK텔레콤과 KT, LG유플러스의 파격 투자로 국내 XR 콘텐츠 기업은 100곳을 넘어섰다

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    LG유플러스 5G AR글라스 ‘U+ 리얼글래스'
    디지털 뉴딜을 천명한 정부 뒷받침도 탄탄하다. 문재인 대통령은 정세균 총리에게 “VR·AR처럼 새로운 분야의 규제는 원칙적으로 네거티브 방식으로 추진하라”고 주문했고 정부는 VR·AR 관련 규제혁신 로드맵을 내놓았다. 주무부처인 과학기술정보통신부는 이르면 이달 중 실감경제를 활성화할 로드맵을 발표할 것으로 알려졌다. 거대한 실감경제 생태계를 선점하려면 체계적인 플랜과 정책지원, 비전이 필요하다고 전문가들은 지적한다. 단순한 콘텐츠 투자에서 나아가 ‘CPND(콘텐츠·플랫폼·네트워크·디바이스) 실감경제 생태계’를 구축한다는 생각으로 접근해야 한다는 것이다.

    가상공간은 무한하고 누구나 먼저 개척하는 사람이 다양한 비즈니스 모델을 선점할 수 있다. 우운택 교수는 “소셜미디어나 플랫폼 비즈니스로 생각해볼 필요가 있다. 페이스북이나 네이버가 그랬던 것처럼 가상공간에서도 많은 사람들이 방문하게 하는 사람이 승자가 된다. 플랫폼 경제의 이론이 여기에도 그대로 적용되는 것”이라며 “현실을 스마트하게 옮겨놓은 가상세계가 구축되고 사람들이 많이 방문하면서 고도화되면, 가상공간에서도 인기 있는 장소 선점 경쟁이 일어나고 새로운 사업기회가 열리는 등 엄청난 산업이 꽃피우게 될 것”이라고 내다봤다.

    세계적인 컨설팅기업인 프라이스 워터하우스 쿠퍼스(PwC)는 VR·AR 기반의 글로벌 실감경제 시장이 2030년 1조5000억달러(약 1800조원)에 달하고 2336만 개의 일자리가 생겨날 것으로 전망했다.

    [신찬옥 매일경제 모바일부 기자]

    [본 기사는 매경LUXMEN 제120호 (2020년 9월) 기사입니다]
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